சீன விளையாட்டில், மனிதர்களைத் தோற்கடிக்கும் செயற்கை அறிவுத் தொழில்நுட்பம்

கூகுளின் செயற்கை அறிவு தொழில் நுட்பப் பிரிவான ‘டீப்மைண்ட்’ தனது செயற்கையறிவு தொழில்நுட்பத்தில் மிகப் பெரிய மேம்பாட்டை செய்து அதன் மூலம் ‘கோ’ என்னும் சீன விளையாட்டை, மனித உதவி இல்லாமல் இயந்திரமே சிறப்பாக விளையாடும் வகையில் வடிவமத்துள்ளதாகத் தெரிவித்துள்ளது.

கூகுளின் தொழில் நுட்பப் பிரிவு உருவாக்கிய ‘ஆல்ஃபாகோ’ மென்பொருளானது, ஏற்கனவே உலகின் இரண்டு முன்னணி வீரர்களை தோற்கடித்துள்ளது.

இந்த மென்பொருள் மனிதர்கள் பங்கேற்ற ஆயிரக்கணக்கான விளையாட்டுகளில் இருந்து கற்றுக்கொண்டது.

ஆனால், புதியதாக உருவாக்கப்பட்டுள்ள ‘ஆல்ஃபாகோ ஜீரோ’ என்னும் மென்பொருளானது தனது கற்றலை எந்த தரவுகளும் அல்லாமல் வெறும் ஒரு கோ பலகை மற்றும் விளையாட்டு விதிமுறைகளை மட்டும் வைத்துக்கொண்டு விளையாட தொடங்கிவிட்டது.

இந்த மென்பொருள் 72 மணிநேரத்தில் முதலில் வடிவமைக்கப்பட்ட மென்பொருளை 100க்கு பூஜ்ஜியம் என்ற கணக்கில் வெல்லும் அளவுக்கு செயல்பட்டது.

டெமிஸ் ஹசாபீஸ்

டீப்மைண்ட் தலைமை நிர்வாகி, டெமிஸ் ஹசாபீஸ், அறிவியல் ஆராய்ச்சிகளில் கணினி இன்னும் பல பொதுவான செயலிகளை கொண்டிருக்க வேண்டும் என்றார்.

“முழு செயல்பாடுள்ள செயற்கையறிவு தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்குவதற்கு நாம் இன்னும் நீண்ட தூரம் செல்லவேண்டி இருந்தாலும், தற்போது அடைந்துள்ள இந்த மேம்பாடு உண்மையான சில பிரச்சனைகளை அணுகுவதில் முன்னேற்றத்தை ஏற்படுத்தியுள்ளதை எண்ணி நாங்கள் சிறிது உற்சாகமடைகிறோம்” என்று பிபிசி மற்றும் மற்ற பத்திரிகையாளர்களிடம் அவர் தெரிவித்தார்.

லண்டனை தலைமையிடமாக கொண்டு செயல்படும் இந்த செயற்கையறிவு நிறுவனத்தின் மென்பொருள் சென்ற ஆண்டே முன்னணி கோ விளையாட்டு வீரரான தென்கொரியாவின் லீ சே-டோலை வீழ்த்தியுள்ளது.

பிரபஞ்சத்தில் இருக்கும் அணுக்களின் எண்ணிக்கையை காட்டிலும், அதிகமான காய் நகர்வு சாத்தியங்களை கொண்டிருக்கும் இந்த விளையாட்டில், செயற்கையறிவு உலகம் எதிர்பார்த்ததை விட முன்னதாக மனிதனை ஒரு இயந்திரம் வெற்றிக்கொண்டுள்ளது.

அதைத்தொடர்ந்து, உலகின் முதல்நிலை கோ வீரரான சீனாவின் கி ஜியேவை கடந்த மே மாதத்தில் வீழ்த்தியது.

இத்துறையில் ஏற்பட்டு வரும் பல மேம்பாடுகளை போலவே, ஒரு குறிப்பிடத்தக்க சாதனையை நிகழ்த்துவதற்கு அதிகளவிலான தரவுகள் மற்றும் அதிகபட்ச கணினி செயலாக்கத் திறன் ஆகியவை ஒருங்கே தேவைப்படுகின்றன. இங்கு, தரவு என்பது ஆயிரக்கணக்கான கோ விளையாட்டுகளின் பதிவுகளை குறிக்கிறது.

இம்முயற்சிக்கு தலைமை தாங்கிய டேவிட் சில்வர், அணியானது முற்றிலும் வேறுபட்ட அணுகுமுறையை ஆல்பாகோ ஜீரோவை உருவாக்குவதில் கையாண்டதாக தெரிவித்துள்ளார்.

“இந்த மென்பொருளின் புதிய பதிப்பு மனித நரம்பு மண்டலத்தை ஒத்த ஒரு வலைப்பின்னலை கொண்டுள்ளது. கோ விளையாட்டின் விதிமுறைகளைத் தவிர, அந்த விளையாட்டைப் பற்றி இதற்கு எதுவுமே தொடக்கத்தில் தெரியாது. மனிதர்கள் விளையாடிய போட்டிகளை கவனித்துப் பெற்றத் தரவுகளும் அதனிடம் இல்லை. விதிகளைத் தவிர மற்ற எல்லா விஷயங்களையும், அது தன்னைத் தானே எதிர்த்து விளையாடி கற்றுக்கொள்கிறது.”

சிக்கலை எதிர்கொள்வதற்கு இது மிகுந்த திறன் மிகுந்த வழி முறையானது. ஒரு தொழில்முறை கோ விளையாட்டு வீரரை எதிர்த்து விளையாடும் திறனை அடைய அல்ஃபா கோ சில மாதங்கள் எடுத்துக்கொண்டது. ஆனால், நிஜ விளையாட்டுகளை கவனித்துப் பெற்றத் தரவுகள் இல்லாத ‘ஆல்ஃபா ஜீரோ’ அதே அளவு திறனை மூன்றே நாள்களில் பெற்றது. அதுவும் மிகக் குறைந்த செயல்முறை ஆற்றலைப் பயன்படுத்தி இதை அடைந்தது. எனவே செயல்முறை ஆற்றலை விட, தரவுகளைவிட புதுமையான கணிப்புநெறி (அல்கோரிதம்) எவ்வளவு முக்கியமானது என்பதை இது காட்டுகிறது.

கோ என்றால் என்ன?

பல ஆயிரம் ஆண்டுகளுக்கு முன்னால், பண்டைய சீனாவில் இருந்து கோ விளையாட்டு வந்ததாக கருதப்படுகிறது.

ஒரு கட்டத்தில் கறுப்பு மற்றும் வெள்ளை கற்களை கொண்டு இது விளையாடப்படுகிறது. எதிராளியின் கற்களை தமது கற்களைக் கொண்டு சுற்றி வளைப்பதை நோக்கமாக கொண்டு இந்த ஆட்டம் நடக்கும்.

சதுரங்க விளையாட்டின் விதிமுறைகளை விட, இது எளிதானதாகும். ஆனால், சதுரங்கத்தில் பெரும்பாலான நேரங்களில் 20 நகர்வுகளுக்கான வாய்ப்புகள் இருக்கும். ஆனால், கோ விளையாட்டில் ஆட்டக்காரருக்கு 200 நகர்வுகளுக்கான வாய்ப்புகள் உள்ளன.

இவ்விளையாட்டில் பெரும்பாலும் யார் வெற்றி பெறுகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிப்பது கடினம். எனவே, அதிகளவிலான முன்னணி வீரர்கள் தங்கள் உள்ளுணர்வையே சார்ந்துள்ளார்கள்.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *